
Conscientes de que las nuevas tecnologías integran la vida cotidiana de niños y adolescentes, investigadores del Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas (Conicet), de la Universidad Austral (UA) y de la Universidad Argentina de la Empresa (UADE) impulsan dos proyectos que incluyen el uso de videojuegos y simulaciones virtuales para prevenir el grooming y el bullying.
Según Santiago Resett, estas iniciativas se encuentran en un 50% de su desarrollo y participan del enfoque serious games (videojuegos serios), que apuntan a entretener con un propósito educativo.
El primero de estos proyectos consiste en un videojuego dirigido a niños y niñas de entre nueve y once años para prevenir el grooming, un delito que consiste en una serie de conductas y acciones de adultos – mayoritariamente a través de Internet- con el objetivo de ganarse su amistad para luego chantajearlos o abusar de ellos.
Ofrece una narrativa de tipo “detectivesca” en la que los pequeños jugadores -asistidos por educadores y padres- investigan la desaparición de un niño recolectando pistas -mensajes, interacciones en redes sociales, búsquedas en internet- hasta descubrir que fue contactado por un adulto que lo citó en una plaza.
Básicamente, el objetivo es que, al jugar a ser detectives, los niños descubran qué le sucedió a la persona desaparecida. Por ello, al encontrar pistas clave, reciben puntos o felicitaciones como recompensa y aprenden a estar alerta ante circunstancias potencialmente peligrosas, además de recibir consejos sobre cómo evitarlas.
El segundo proyecto adopta una estética y una dinámica diferente, ya que es una simulación virtual orientada a adolescentes. En ella, el jugador se convierte en testigo de una situación de bullying -insultos, empujones, hostigamiento verbal- y debe decidir cómo actuar ante ese hecho.
Se trata de un modelo de árbol de decisiones, tipo ‘elige tu propia aventura’, en el cual el jugador puede sumarse a la agresión, retirarse sin intervenir o buscar ayuda de un adulto. En cada caso, el sistema le muestra las consecuencias de su elección, que van desde un llamado de atención hasta un reconocimiento positivo.
La esencia de esta simulación es trabajar el rol de los espectadores, un aspecto clave que ha sido poco abordado en la prevención del bullying. Estos testigos son parte fundamental del problema, ya que muchos adolescentes, sin ser agresores directos, avalan pasivamente el acoso al aplaudir, filmar o naturalizarlo. Esta herramienta lúdica busca, por lo tanto, fomentar la empatía y promover el coraje cívico para intervenir o pedir ayuda.
Una vez desarrollados al 100%, el videojuego y el simulacro virtual podrán ser utilizados en instituciones educativas y en el ámbito familiar. Sin embargo, lejos de cargar a los jóvenes con toda la responsabilidad, los proyectos subrayan la necesidad de un trabajo comunitario, repensar la crianza en la era digital e instar a que los padres aprendan a poner límites en el acceso a Internet de sus hijos.
Fuente: Prensa Conicet


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